Magiczne przedmioty

Smoczy puchar

moczy puchar jest wykonany w całość ze szczerego złota. Przedstawia smoka owiniętego wokół uchwytu i naczynia wysokiego kielicha. Przedmiot posiada właściwości lecznicze.
Raz dziennie pijąc z pucharu wino regeneruje się 4k4 ran (butelka wina wystarcza na 4 użycia). Oznacza to, że jedna osoba może skorzystać z kielicha tyko raz na 24 godziny, w przeciwnym przypadku traci wyleczone HP. Smoczy puchar potrafi leczyć także mnij poważne choroby, ślepotę i obłęd na podobnych zasadach. Naczynie posiada niewyczerpalny zasób magicznej mocy.
Historia przedmiotu: smoczy puchar jest uważany przez kapłanów Bahamuta (czczonego także jako Paladine lub pod postacią platynowego smoka) za relikwię. W prastarych legendach zachował się wzmianka, jakoby sam Bahamut pił z tego naczynia gdy ukazał się w ludzkiej postaci


Hełm "smocze tchnienie"
ełm pamięta jeszcze czasy starożytnych, wykonany jest z brązu, okucia zaś z platyny. Dodatkowo ozdobiony jest dwoma, autentycznymi smoczymi rogami, a jego górna część zwieńczona jest złotym posążkiem wyobrażającym skrzydlatego smoka.
Przedmiot ten posiada właściwości ofensywne i hipnotyczne. Hełm zawiera 25 ładunków magicznej mocy, podobnie jak magiczne laski.
Nazwa "Smocze Tchnienie" pochodzi od specyficznej zdolności hełmu jaką jest właśnie... zianie ogniem. Gdy noszący go wojownik lub kapłan, lekko uderzy w bok hełmu, sprawi iż rzeźba smoka nagle ożyje, otworzy paszczę i zionie strumieniem magicznego ognia.
"Zionięcie" może być modyfikowane w zależności od zużytych magicznych ładunków (ilości uderzeń). W praktyce wygląda to następująco:
1 impuls - pozwala "smokowi" zionąć stożkiem ognia szerokim na
3 metry i długim na 6 metrów. Ogień zadaje wtedy k10 + 2 rany.
2 impulsy - zionięcie stożkiem ognia szerokim na 4 metry i długim na 12 metrów. Ogień zadaje wtedy 2k10 + 4 rany
3 impulsy - zionięcie stożkiem ognia szerokim na 5 metry i długim na 18 metrów. Ogień zadaje wtedy 3k10 + 6 rany
4 impulsy - zionięcie stożkiem ognia szerokim na 6 metry i długim na 24 metrów. Ogień zadaje wtedy 5k10 rany
Udany rzut obronny na zionięcie powoduje tylko połowę obrażeń..
Wspomniałem wcześniej, że hełm ma również właściwości hipnotyczne. Za jego pomocą można rzucić takie czary (nawet wojownik!), jak HIPNOTYZM, SUGESTIA i STRACH.
Aby móc z tego korzystać osoba nosząca hełm musi mieć inteligencje na poziomie 13 lub wyższą. SInaczej niż w przypadku ziania, efekty magiczne uzyskuje się przez wysłanie sygnału myślowego, zamiast impulsu kinetycznego.
Każdy czar można skierować tylko przeciwko jednemu przeciwnikowi.
Zaklęcie HIPNOTYZM pochłania 2 impulsy, SUGESTIA - 3 impulsy, 4 impulsów potrzeba aby użyć STRACHU. Ofierze tych czarów wydaje się, że smocza statuetka ożywa, a z jej ślepi sączy się bladoniebieskie światło.
Mocy Smoczego Tchnienia można użyć tylko raz na godzinę, choćby to był stożek ognia za jeden magiczny ładunek.
Uwaga! Przekroczenie limitu 25 impulsów grozi ogromnym wybuchem, czemu towarzyszy eksplozja zadająca istotom w promieniu 4 metrów 4k8 ran. Osoba, która miała nieszczęście mieć wtedy hełm na swojej głowie doznaje automatycznie 64 obrażeń i musi wykonać rzut na szok. Nieudany oznacza śmiertelne porażenie mózgu. Smocze Tchnienie można naładować do pełnej mocy za pomocą zaklęcia ZACZAROWANIE PRZEDMIOTU.
Noszący to dziwne nakrycie głowy, oprócz ostrożności w limitowaniu magicznych ładunków, musi uważać bowiem Smocze Tchnienie ma tę wadę, że powoduje silne uczucie zazdrości - szczególnie u wojowników. Z tego powodu jego właściciel niech się ma na baczności, bowiem hełm wielokrotnie zmieniał posiadacza i wiele krwi spłynęło z jego powodu
Historia przedmiotu: prawdopodobnie Smocze Tchnienie było prezentem od rektora Ligii Magii - Roderasa z Zantrii (wybitnego drakonologa), dla młodego księcia Eriadora (zwanego później nieobliczalnym) na jego 18-te urodziny. Książe stracił hełm wraz z życim podczas bitwy, która była jego pierwszą i ostatnią. Ponoć młody następca tronu pomylił się w rachowaniu impulsów. Od tamtej pory hełm często zmieniał właścicieli.
opracował Marek Chądzyński