Scenariusz przygody

Las Ren-Glurem

łowo od Mistrza
cenariusz ten w dużej części opiera się na przygodzie autorstwa Aleksandra Gajka, opublikowanej w fanzinie K6 (nr2/96) pod tytułem "Las Glurenem". Dokonałem w nim kilku zasadniczych zmian, dostosowując realia do mojego świata (autorskie AD&D) i dodając kilka "smoczych" wątków.
Przygoda o średnim stopniu trudności przeznaczona jest dla 5-8 graczy na poziomach 4-6. Poniższa rozgrywka opiasna została w oparciu o reguły klasycznego AD&D, ale jestem pewien, że każdy sprawny MG przerobi ją do swoich potrzeb.
Z uwagi na fakt, że tekst ma charakter opisowy i niechcący wyszła mi strona-tasiemiec (korzystanie z niej może sprawiać kłopoty), zamieściłem tutaj poniższą treść w formacie - las_ren.zip (15k do ściągnięcia), niestety bez obrazków.
raktem w stronę wschodzącego słońca...
cenariusz jest typowym epizodem zwanym "przygodą po drodze" (skojarzenia z kinem drogi jak - najbardziej właściwe). Drużyna powinna właśnie powrócić z poprzedniej wyprawy i przybyć do jakiegoś większego miasta (w tym przypadku do Elzaradonu, ale lepiej abyś dostosował scenariusz do swojego świata). Gdy bądą już na miejscu dowiedzą się że ich zleceniodawca przeniósł się do Arden, miasta oddalonego o 850 km na wschód.
Z listu jaki dostaną, oprócz przeprosin za niedogodności, dowiedzą się że kontrachent musiał opuścić Elzaradon z powodu niedawno wybuchłej wojny z sąsiednim księstwem i nasilonej działalności szpiegów obydwu stron. Obieca ponadto większe wynagrodzenie od wcześniej ustalonego.
Wskazane jest aby drużyna z poprzedniej misji zdobyła znaczny majątek (kilka worków złota), ale właściwie po co?- o tym dowiesz się nieco później. Sytuacja w mieście przedstawia się następująco: na skutek wojny drożeje żywność, broń i środki transportu (wozy i konie), ciężko o wolne miejsca w karczmach, wszystkie portale teleportacyjne w tym "międzymiastowe" zostają udostępnione tylko na potrzeby armi, ceny czaru teleportacja sięgają astronomicznych sum - całkowicie poniżej opłacalności. Jedynym wyjściem jest kilkutygodniowa wyprawa do Arden. W trosce o swój skarb gracze powinni zaopatrzyć się w powóz, wierzchowce, paszę dla nich i oczywiście w zapasy dla siebie. Zbliża się zima więc powinni ruszać jak najszybciej. Karawany kupieckie wyruszą na wschód dopiero wiosną więc na ich towarzystwo i ochronę nie ma co liczyć. Po drodze do Arden drużyna spotka kolumny z oddziałami "poborowych", pojedynczych kupców zmierzających do Elzaradonu i pieszą pielgrzymkę do sanktuarium w Inrii. Przy cudownym źródełku wyznawcy Solara dostępują cudów uzdrowienia. Inria leży bardziej na północ od Traktu Królewskiego zatem nie po drodze, ale informacja o cudownym miejscu może być przydatna w innych okolicznościach, np. po zrealizowaniu tego scenariusza (hehe).

idzicie ten dziwny cień...
o kilku dniach wędrówki, aby gracze się nie nudzili proponuję zaaranżować taką oto sytuację:
Gracze mozolnie prą naprzód po pustym trakcie, dawno już zostawili las za sobą, ale wciąż pozostają w cieniu. Niebo jest wyjątkowo bezchmurne. Pierwsi połapią się najbardziej spostrzegawczy. Od jakiegoś czasu naszym bohaterom towarzyszy szybujący kilka metrów nad ziemią czerwony smok. Gad celowo wybrał odsłonięle, niezalesione miejsce na zasadzkę. Konie stają dęba, uciekają w popłochu (uprzednio pozbywszy się pasażerów) lub ze strachu stają jak rwyte co uniemożliwia jakąkolwiek ucieczkę. Smoczysko po wylądowaniu od razu przejdzie do rzeczy, rozkazując aby oddać mu wszelkie złoto, klejnoty i magiczne bronie.
- Złoto zabieram, ale życie daruję! - taki wybór mają gracze. Dla postrachu smok plunie ogniem na powóz.
Gdy cały majątek drużyny spocznie na jednym stosie, na ziemię padnie kolejny cień o rozłożystych skrzydłach. Nieopodal jednakowo zdumionych bohaterów i czerwonego jaszczura, ląduje ogromny zielony smok.
Tak naprawdę jest to smok szmaragdowy, ale nikt z graczy nie może o tym wiedzieć. Smoczyska rozmawiają między sobą zajadle w swoim smoczym języku, łypią na siebie wściekłymi ślepiami, rozpościerają skrzydła w bojawej postawie - wszystko prowadzi do otwartego konfliktu. Nagle czerwony zionie strugą ognia prosto w szmaragdowego. Ten nic sobie z tego nie robi (ten gatunek rodzi się z wrorzoną zdolnością spacerowana po płomieniach), ale nie pozostaje dłużny i sam atakuje. Z paszczy zielonego smoka wydobywa się przeszywający głośny pisk, który jako strumień fal dźwiękowych uderza w ogniopluja.Wibracje nie bezpośrednio uderzają takrze w graczy, którzy jako bierni widzowie przyglądali się pojedynkowi. Udany test na oddech pozwala uniknąć chwilowego ogłuchnięcia (k10 rund) i paraliżu (k4 ryndy). Fala akustyczna odrzuca ich na kilka metrów. Czerwony smok wije się z bulu, podczas gdy szmaragdowy rzuca się na niego z pazurami i paszczą. Kolejny strumień dźwięku uderza w sponiewieraną bestję odbierając jej ostatnią ochotę do walki. Przy nadarzającej się okazji czerwony ucieka z podkulonym ogonem. Szmaragdowy dopiero teraz spostrzega drużynę, zbliża się w ich stronę z zainteresowaniem patrząc na stos złota.
Po chwili grobowego milczenia przemawia niskim głosem: "ta chora na czerwonkę pokraka śśmiała grasssować po moim terenie!" ryczy i po chwili dodaje "a wy lepiej zabierajcie się ssstąd pukim dobry!". Odchodzi, lecz za moment odwraca się "jakby ktośś wasss pytał, to nie wiedzieliśśście tu żadnego sssmoka!". Pozostawione ślady przeczą tej tezie.
Celowo nie podaję w tym miejscu statystyk jaszczurów bowiem ważne jest abyś to tak rozegrał, aby nie doszło do walki między smokiem a drużyną.
awran Rabuś
ija kolejny nudny tydzień podróży. Być może gracze dowiedzą się z rozmów z kupcami lub usłyszą w przydrożnej karczmie o bandzie rozbójników czychającej na wędrowców na trakcie. W istocie, w okolicznych lasach ukrywa się grupa dezerterów z zoskańskiej armi pod wodzą zdegradowanego półkownika Hawrana. Są świetnie wyszkoleni (jak na rozbójników) i dobrze uzbrojeni. Hawran był specjalistą od wojny podjazdowej i walki partyzanckiej.
Jeśli nasi bohaterowie będą szastać kasą w Elzaradonie i gospodach przy trakcie, albo wieźć złoto na widoku w nadpalonym wozie, wówczas mogą być pewni, że wieści o ich skarbie dotrą do Hawrana. Napad nastąpi w pagórkowatej okolicy, lekko zalesionej, podczas nocy.
Idealnym miejscem na zasadzkę będzie położony przy trakcie postój dla karawan (drewniane szałasy, zapas drewna opałowego, odaszone boksy z poidłem dla koni), zbudowany dzięki staraniom gildii kupieckiej. Plan rabusiów jest prosty - ostrzał z łuków, uderzenie, które odwróci uwagę od czterech złodziei przetrząsających bagarze i szybkie wycofanie przy minimalnych stratach własnych. Obrazek dokładnie ilustruje tę strategię.
1. Złodzieje zajmują pozycje na wzgórzu i oczekują na rozpoczęcie walki. Ich zadaniem jest kradzież kosztowności drużyny, ewentualny atak z zaskoczenia (backstab). Robią to tylko w ostateczności. Gdy wykonają stoją część zadania, oddalają się i dęciem rogu dają sygnał reszcie (gracze mogą to zinterpretować jako sygnał nadciągającej odsieczy - naiwniaki). Złodzieje uzbrojeni są w zbroje skórzane, sztylety i krótkie miecze. Jest ich czterech, wszyscy na 3 poziomie.
2. Łucznicy mają na celu "zdjęcie" wartowników, następnie oczekują na odwrót, osłaniając uciekających zbójników. Posidają po 20 strzał i 5 strzał płonących. Uzbrojeni w długie łuki i krótkie miecze, odziani w ćwiekowane zbroje nie biorą udziału w walce bezpośredniej. W razie niepowodzenia pierwsi uciekną. Łuczników jest czterech, wojownicy ze specjalizacją w łukach na 2 poziomie doświadczenia. Są wyjątkowo zręczni (17 dex).
3. Topornicy wybiegają na sygnał po obydwu flankach, aby nie trafiły ich strzały, atakują potencjalnych oponentów. Gdyby szło im wyjątkowo źle, zaczynają blokować ciosy i wycofują się. Wojownicy z 2 poziomu specjalizujący się w toporach, posiadają też krótkie miecze i sztylety. Odziani w ćwiekowane zbroje i tarcze. Wszyscy (dziesięciu) pochodzą z oddziału toporników, zostali do niego wcieleni dzięki swojej wyjątkowej sile (17 str).
4. Goryle - czyli obstawa wodza. Podzcas potyczki zajmują się najgroźniejszymi wrogami. Są trzeciopoziomowymi weteranami z formacji toporników. Walczą w kolczugach i z tarczami. Jest ich trzech, są bardzo silni i dobrze zbudowani (17 str, 15 con).
5. Hawran uzbrojony w ciężką kuszę, będzie strzelał z łucznikami, później ruszy z "piechotą", pozostając nieco z tyłu. Wydaje rozkazy korzystając z gwizdka, koordynuje działania. Kiedy tylko usłyszy sygnał od złodziei, da rozkaz odwrotu. Harwan posługuje się mieczem półtoraręcznym, w pogotowiu trzyma ciężką kuszę. Walczy w kolczudze i z tarczą. Jako półkownik ma piąty poziom doświadczenia. (17 str, 16 dex, 16 con, 15 int).
Gdy zginie połowa toporników, Hawran rozkaże brac co się da i uciekać nie zważając na ciała zabitych czy rannych. Złodzieje dodatkowo uwalniają i rozpędzają wierzchowce drużyny. Ze zrabowanym skarbem ocalała część bandy gna traktem w stronę Elzaradonu.
Nasi bohaterowie, po opatrzeniu swoich ran, sprowadzeniu z powrotem koni z pewnością udadzą się w pościg. Po dwuch dniach natkną się na patrol żołnierzy w zielonych tunikach z czerwonym jeleniem na białej tarczy. To straż drogowa (wzmocniony 40 osobowy oddział) wysłany w celu rozprawienia się z bandą Hawrana. Z rozmowy z dowódcą - kapitanem Erlem, nasi bohaterowie dowiedzą się, że jego ludzie rozprawili się z bandą. Kilku zabito, ale trzech w tym samego herszta wzięto żywcem. Poturbowanych wiozą w specjalnej klatce. Zarekwirowano także skarb, ten odebrany drużynie, ale żołnierze oddadzą go tylko po dokładnym jego opisaniu. Potrącą sobie 15% z tytułu znaleźnego i na zadośćuczynienie dla żon i rodzin trzech poległych strażników. Po całym incydencie drużyna ruszy własną drogą.
ajazd "Mosiężna Podkowa"
odążając na wschód, mniej więcej w połowie trasy Elzaradon - Arden, wieczorem, gracze natkną się na boczną ścieżkę i drogowskaz "Zajazd Mosiężna Podkowa - zaprasza". Jeśli pajace nie zechcą pojechać po dobroci, rozpęta się burza z piorunami (nietypowa jak na tę porę roku, ale zdażają się anomalie) i błyskawica walnie w posiadacza płytówki (4k6 ran). Ważne że delikwent przeżyje, ale jego wierzchowiec wyciągnie nogi. Tak czy siak grupa bedzie zmuszona zawrócić.
W gospodzie nie ma tłoku, w izbie zasiada dwóch kupców (dostatnio ubrani ze znakami zoskańskiej gildi kupieckiej), zbrojny (dowodzący eskortą karawany) oraz pewien bogato ubrany młodzieniec z długimi rudymi włosami. Przy osobnym stole siedzi kilku ludzi z czeladzi i sześciu zbrojnych z ochrony. Drużyna zostaje zaproszona do stołu przy palenisku, tam gdzie zajmują miejsca dwaj kupcy i ich towarzysze. Cała czwórka raczy się winem i prowadzi ożywioną rozmowę. Powinna być na tyle ciekawa, by zainteresować drużynę. Prowadzący karawanę właśnie opowiada rudemu o tym, że w tej okolicy widziano smoka, przynajmniej tak twierdzili ich koledzy z gildi. Rudzielec (przedstawi się jako Elwaro) odpowie, iż to fatalnie bowiem miał nadzieję na bezpieczną podróż. Zapytany o siebie, młodzieniec odpowie, że jest cudzoziemcem przemierzającym ten kraj w poszukiwaniu kontaktów handlowych. Sam zada pytanie czy droga do Elzaradonu jest bezpieczna. W tym miejscu zaczyna się właściwa część przygody.
Następnego dnia okaże się, że wszyscy zaspali. Budzą się dopiero w południe. Zniknęło złoto, kleknoty i broń (tę można znaleźć w gnojówce) i większości magicznych przedmiotów (zostaw im te najmiej przydatne). Kupcy zostali okradzeni jedynie ze swoich sakiewek, a nie mieli tam zbyt wiele. Większość swego majątku chowali w skrytce na powozie. Podejrzenia padną na jedynego nieobecnego - rudzielca. Przypuszczalnie to on musiał dosypać czegoś do wina. Naprawdę uczynił to gospodarz, będący pod wpływem sugestii hipnotycznej Elwara, nic więc nie pamięta. Zioła, którymi doprawione było wino miały specyficzne właściwości. Jeśli ktoś z przewrażliwiontch graczy badał napitek, czy nie jest szkodliwy, nic nie wykrył. Trucizna aktywizuje swoje działania dopiero w trakcie naturalnego snu, znacznie go pogłębiając. Rudy mógł więc dla niepoznaki pić trunek, gdyż spać tej nocy nie miał zamiaru w ogóle.
Gospodaż żąda wynagrodzenia nie przejmując się faktem, że pod jego dachem dokonano kradzieży. W zależności od tego, jak zachowali się gracze wobec kupców, mogą liczyć na ich szczodrość i pozwolić na to aby to oni zapłacili. W przeciwnym razie drużyna będzie musiała coś spieniężyć.
Nasi bohaterowie zapewne podejmą pościg, niewykluczone, że pod wpływem wczorajszej rozmowy - w złą stronę. Ślady na rozdrożu giną w wielkiej kałuży z niedawnej burzy, zatem nie sposób wskazać jednoznacznie dokąd udał się złodziej. Jeżeli gracze udadzą się w stronę Elzaradonu, to dopiero wożnica dyliżansu pocztowego uświadomi im, że nikogo nie spotkał, a jest w drodze od 2 dni. W tej chwili Elwaro ma już ponad 12 godzin przewagi.
lady wiodą do lasu...
odążając z powrotem do Arden, minąwszy zajazd, drużyna natknie się na stosunkowo świeże ślady (o ile zwrócą uwagę na takie drobiazgi). Trop wiedzie kilkadziesiąt kilometrów Traktem Królewskim. Dalej, o tym że uciekinier zboczył z gościńca w stronę nieużytków, poznać można jedynie po nieuprzątniętych końskich odchodach i wyżłobionych koleinach po kołach powozu. Ślady prowadzą prosto do widniejącej na horyzoncie puszczy. Po przejechaniu kilku kilometrów od traktu gracze docierają do Lasu Ren-Glurem.
Ta dzika ostoja drzewostanu leży stosunkowo daleko od najbliższych wiosek, a to ze względu na otaczające bór malaryczne begna. Tylko nieliczni wiedzą, że przed paroma wiekami grupa druidów, a może czarodziei miała poważne plany co do Ren-Glirem. Z bliżej nieokreślonych przyczyn nikt już nie zobaczył członków eksperymentu. Prawdopodobnie Las zyskał własną świadomość i wymknął się spod kontroli. Gracze mają 5% szansy, że słyszeli plotki o przeklętej puszczy.
O zmroku, głodni i zmarznięci dotrą do zacisznej polanki wprost wymażonej na obóz. Zapewne zechcą rozpalić ognisko - ukształtowanie terenu sprzyja temu zamierzeniu - płomień jest niewidoczny z odległości kilku metrów. Jeźeli postanowili upolować coś do jedzenia - tym lepiej. Łupem myśliwych pada młoda sarna. Do rana mogą odpoczywać do woli, jedyną plagę stanowią komary (20% prawdopodobieństwa zakażenia malarią).
emsta lasu Ren-Glurem
o tej pory byli tolerowani. Zabijając zwierzę stali się intruzami. Rankiem czeka ich pierwsze i ostatnie ostrzeżenie. Ścieżyna, którą zamierzali jechać dalej jest widoczna, owszem, ale zarośnięta. Korzenie, zwalone konary, chwasty wszelkiego gatunku jakby zagradzały dalszą drogę, a przecież poprzedniego dnia chyba nic takiego tutaj nie było. Chyba... Jednocześnie część tarasujących przejście roślin jest martwa, zeschła lub zgniła, leżą tam również jakieś szkieleciki drobnych gryzoni i sporo martwych owadów. Dostrzegają również nieznane stożkowate krzewy przypominające tuje, które zdają się rosnąć w oczach. Jeśli w tym momencie zawrócą - nie bądą mieć z powrotem żadnych problemów. Steczka za plecami nie zmieniła się przez noc nawet o jotę. Dotrą do gościńca zubożali, ale cali. Imając się toporów i mieczy, by siłą torować sobie drogę, przebiją się przez gąszcz, lecz Las uzna to za casus belli.
Po przerąbaniu się przez pierwsze chaszcze bohaterowie zobaczą ludzkie czaszki zatknięte na palach (jak na obrazku). Środkowa czaszka nagle rozewrze szczęki i wyda z siebie przenikliwy skrzeczący odgłos (nieudany test opanowania - omdlenie/niezdolność do jakiegokolwiek działania przez k4 rundy), po czym przemówi niskim grobowym głosem:
LAS REN-GLUREM WYDAŁ NA WAS WYROK! HAH. HAH. HAH (szyderczy śmiech).
W tym momencie z leśnej gęstwiny zlatuje się stado gigantychnych kruków (opis Księga Potworów, str 232). Potworne ptaszyska zdolne są do przeniesienia dorosłego hobbita - jeżli taki jest w drużynie, istnieje 50% szansy, ża po trafieniu kruk porwie swoją ofiarę. Ptaki te mają 10% szansy, że ich atak wykole oko. Ofiara ma -2 do trafienia (dopuki się nie przyzwyczai k4 dni). Kruk, który stracił połowę żywotności spada na ziemię. Po walce czaszka wypowie następujące słowa - TO DOPIERO POCZĄTEK. STRZEŻCIE SIĘ!
Czerep ma rację. Las Ren-Glurem będzie nasyłał kolejnych agresorów. Przez parę kolejnych godzin gracze będą zmuszeni odpierać ataki najróżniejszych zwierzaków (50%, że któreś ze zwierząt okaże się chore na wściekliznę). Ja proponuję taki "koktajl" (ty, Mistrzu morzesz wybrać inne potworki, ale pemiętaj, iż walka z nimi powinna raczej zmęczyć twoją drużynkę niż ją uśmiercić!):
- chmara STIRGÓW (opis K.P. str. 295) - uwaga te roznoszą malarię! 20% zakażenia przy każdym trafieniu.
- SZERSZEŃ OLBRZYMI (opis K.P. str. 211).
- pułapka z niebezpiecznymi roślinami np: dwa krzaki PIŁOWCA (str. 238) lub ukradziony magiczny przedmiot leżący pod pniem WISIELCZEGO DRZEWA (str. 240).
- Po krótkiej przerwie, drużyna wejdzie w obszar gęstej mgły. Zamglenie jest tak wielkie, że widać jedynie kontury pni. Czasem któryś z bohaterów potknie się lub zawadzi o krzak. Osoby obdarzone infrawizją dostrzegą 4 humanoidalne sylwetki. Gdy zbliżą się, będzie już za późno. Na oczach BG, postacie zmienią się w potworne hybrydy przypominające legendarne wilkołaki. Tak naprawdę to "tylko" ŁAKOSZAKALE (str. 175).
Zziajani, zmęczeni i krwawiący świeżymi ranami bohaterowie zauważą, że wyjątkowo szybko zapadł półmrok. Zmierzch przyjdzie zada moment. Możliwe, iż w tym koszmarnym lesie czas biegnie inaczej. Poszukując schronienia docierają rozlewisk. Szuwary, trzciny, teren staje się cokolwiek podmokły - w pobliżu muszą być bagna. Tuż przy samym brzegu wyrasta niewysoka górka - gwarancja, że do rana się nie przemoknie.
Na lewo od wzgórza rozpościera się gęsty las (wrażenia z wczorajszego dnia nakazują unikać gęstwiny leśnej. Przed sobą zobaczą rozległe tonące we mgle rozlewisko (wytrwali obserwatorzy przez moment mogą dostrzec przypominającą potwora z Loch Nes, sylwetkę). Po prawej znajdują się bagna. Grzęzawisko porośnięte jest z rzadka karłowatymi drzewami, niskimi krzewami. Gdzieniegdzie unoszą się gęste opary. Nad powierzchnią kłębią się nieprzeliczone chmary komarów wielkości pudełka zapałek
.
- Próba przedostania się przez grząskie mokradła oznacza 50% szansy na "ruchome piaski" na każdy jeden km. bagien (pierwsze 3 km. - 30%).
- Na bagnach żyją ogromne MORDERCZE ŻABY (str 360).
- Nocą istnieje 60% sznasa na spotkanie z WAMPIRYCZNĄ MGŁĄ (str 182).
Bagna można obejść, skrajem lasu (25 km) z możliwością dotarcia do grobli. Groblą (10 km) w miarę bezpiecznie gracze dojdą prosto do rozlewiska. Tuż przy prowizorycznej przystani w sitowiu ukryte jest czółno z wiosłem (łódka może zabrać maksymalnie 3 osoby). Ponieważ do tego czasu na pewno się ściemni z brzegu widać słabe światełko ze środka jeziora. Podpłynięcie do żródła światła sprawi, że drużynie ukaże się spora chata osadzona nad powierzchnią wody na olbrzymich palach. Jest to domostwo rudego ELWARO, który odpoczywa w nim po ukryciu łupów. Jeżli BG zaskoczą go (co jest praktycznie niemożliwe, gdyż nasz rudzielec jest SMOKIEM BRUNATNYM {nowy gatunek specjalne wymyślony na potrzeby tego scenariusza}, często przybierającym ludzką postać), nie będzie stawiał oporu. Gdy wizyta graczy przybierze grzeczniejszą formę, Rudy uprzejmie ich powita, stawiając na stół doskonałe wino, świerzy chleb, suszoną rybę i wędzonego węgorza (rozlewisko nie podlega pod bezpośrednią juryzdykcję Lasu, inaczej miałby za swoje).
Początkowo Elwaro będzie się wypierał i wszystkiemu zaprzeczał, a przetrząsnięcie chaty niczego nie rozwiąże. Jedynie zastosowanie eliksiru prawdy lub metody potępiane przez Konwencje Genewską magą doprowadzić do wydobycia zeznań z Rudego.
- Okaże się, że łupy ukryte są w najgłębszym miejscu rozlewiska (30 m). Elwaro zatapia je korzystając z tratwy (przywiązana do jednego z pali przy chacie), a wydobywa dzięki uprzejmości znajomego utopca. Utopiec jest niestety nieobecny - popłynął w odwiedziny do swojego kumpla wodnika.
- Elwaro twierdzi, że ływać nie umie, zmuszony - uda, że się utopił :) by w chwilę później wypłynąć w postaci BRUNATNEGO SMOKA.
- Odważni z umiejętnością pływania, chcący wydobyć skarb samodzielnie, muszą uważać by nie zaplątać się w wodorostach (rzut na pływania -4) i nie rozsierdzić WODNEGO WĘŻA (tak jak wąż dusiciel olbrzymi, str. 331).
- Miejsce ukrycia skarbu może wskazać jedynie Elwaro. Zaproponuje on podział skarbu na pół bez magicznych przedmiotów. Gdyby chciano go wykiwać, przemieni się w smoka i będzie walczyć o swoje. Gdyby graczom za dobrze szło, Rudy może wezwać na pomoc węża (my gady musimy się trzymać razem).
- Może się zdażyć, że przebiegli gracze wpadną na pomysł, aby zaszantażować Rudego - grożąc że ujawnią jego krykówkę i niecny proceder. Wówczas w obawie o własną skórę, Elwaro zaproponuje im dwakroć tyle ile im zrabował plus kilka magicznych przedmiotów (dobierz takie, żeby nagrodzić najbardziej zasłużonych). Aby zademonstrować swoją siłę zmieni postać i zagrozi, iż w razie zdrady z pomocą przyjaciół (innch smoków) jego zemsta dosięgnie BG nawet na końcu świata.
- W razie otwartej agresji, czarowania - Elwaro wskoczy do wody i natychmiast przemieni się w smoka.
runatny Smok
oniższa statystyka przypomina troszkę tę z Księgi Potworów, ale należy mieć na uwadze, że smoka brunatnego wymyśliłem jedynie na potrzeby scenariusza "Las Ren-Glurem". Z tego powodu poniższy opis nie zawiera podziału na kategorie wiekowe i może być niedokładny (lub kłócić się z pewnymi zasadami AD&D). Tym niemniej jest to mój własny projekt, a jego wykorzystanie zostawiam Tobie do wyboru.

klimat/teren w zasadzie wszędzie, ale preferuje obecność jezior
występowanie nikt tak naprawdę nie wie o jego istnieniu
organizacja samotnik, ale często łączy się w pary (także z ludźmi!)
aktywność całodobowa
sposób odżywiania mięsożerca, jako człowiek - wszystkożerny
inteligencja wyjątkowa (15 int)
skarb specjalny
charakter chaotyczny neutralny

ilość 1 (czasem para)



kliknij aby powiększyć obrazek (47 kb)
klasa pancerza 1
ruch 12, L 30 (C), P 15
kostki 12
TRAK0 9
liczba ataków 3
uszkodzenia k8+4/k8+4/3k6+4
specjalne ataki zianie parą
  łuk elektryczny
sp. obrona różna
niewrażliwość mag. różna
wielkość korpus 9m, ogon 8m
morale elitarne
kat.wiekowa nieletni (kat. 4)
doświadczenie wedle uznania MG

Smok brunatny zawdzięcza swoją nazwę charakterystycznemu ubarwienu swoich drobnych łusek, które z daleka wyglądają jak skóra suma. Taka budowa pozwala mu szybko poruszać się pod wodą. Między palcami łap ma błonę (taka, jak u ptactwa wodnego). W miejsce rogowatych wyrostków z kręgosłupa, przez szyję, cały grzbiet, aż po koniec ogona wyrasta mu gęsta bura grzywa (na głowie -jaskrawo ruda). Nad uszami umieszczone jest poroże, skręcone na podobieństwo baranich rogów. Ogon zwieńczony jest trójkątną płetwą. Samcom nad nosem wyrasta niewielki rożek.
Smok brunatny posiada specyficzną zdolność przemiany w postać ludzką, z której aktywnie korzysta. Za praktyczniejsze uważa przebywanie w ludzkiej skórze, chętnie podróżuje po świecie. W jako człowiek obmyśla skąplikowane intrygi w celu zdobycia znacznego majątku (ma zdolności 8-mio poziomowego złodzieja). Zna język smoczy i kilka ludzkich (zoskański, montariański, eluontirski), elficki w mowie, ale jedynie proste wyrażenia.
Można wysnuć hipotezę, jakoby nowy gatunek pojawił się na skutek anomali genetycznej lub działania pierwotnej dzikiej magii, której ofiarą padł zwykły smok bagienny.
Walka: walczy jedynie w ostateczności, przedtem stara się dokładnie poznać słabe strony przeciwnika. Do starcia wybiera korzystne dla siebie warunki, np: jezioro, rozlewisko. Z regóły atakuje znienacka wynużając się jak rekin ze "Szczęk". W środowisku wodnym, płynąc z pełną szybkością smok ma bonus +2 do ataku pyskiem.
Zianie/specjalne zdolności: broń oddechowa brunatnego smoka to strumień wrzącej pary - stożek długi na 21m, szeroki na 1,5m przy pysku i 7,5m na drugim końcu. Gorąca para zadaje 8k4 + 4 rany. Udany rzut na oddech zmniejsza obrażenia o połowę. Smok może zionąć raz na 3 rundy.
- 2 razy dziennie jaszczur może utworzyć ze skrzydeł łuk elektryczny, czyli spowodować wyładowanie elektryczne i porazić przeciwników błyskawicą zadającą 4k6+4 rany. Udany test na czar niweluje połowę obrażeń, należy jednak wykonać testy odporności materiełów (tj. broni, zbroi i innych przedmiotów) na elektryczność.
- Smok rodzi się z umiejętnościę "oddychanie pod wodą", więc może przebywać zanurzony baaardzo długo.
Specjalna brona: skóra smoka jest odporna na elektryczność i na wysoką temperaturę
Gdy w czsie walki z drużyną żywotność Elwaro spadnie do 25%, oddali się on od zagrożenia lub podda (tzn. zgodzi na pertraktacje).
cieczka z Lasu Ren-Glurem
o odzyskaniu skarbu bohaterowie, mogą obrać drogę powrotną: lasem (narażając się na ataki bestii ze zwiększającym się natężeniem, kiedy tylko opuszcą bagna) lub tratwą kupioną (zdobytą!) za 100 sztuk złota od Elwaro. Doradzam tę drugą propozycję, z rozlewiska uchodzi wązka, ale spławna rzeczka, którą można dopłynąć aż do traktu. Ale to nie koniec, możliwe że na tym etapie dopadną graczy niewidoczni wrogowie - choroby: wścieklizna i malaria (opis poniżej).
Wścieklizna (wodowstręt) - przenosi się na człowieka przez ukąszenie lub zakażenie rany śliną chorego zwierzęcia.
- okres wylęgania 4x k4 dni (normalnie po kilku miesiącach, ale ta odmiana atakuje szybciej).
- objawy: przekrwienie i bolesność bliznay po ukąszeniu. Po 3 dniach dołączają się, gorączka, bóle głowy, wzmożone napięcia mięśni oraz śliniotok połączony z silnym pragnieniem. Widok wody wywołuje u chorego napad skurczów, co czyni ugaszenie pragnienia niemożliwym.
Zarazki wścieklizny dotrą do mózgu i spowodują zgon (w zależności od miejsca ukąszenia np: bark - 3 dni, ręka - 4 dni, korpus - 6 dni, noga - 10 dni) po kilku dniach.
Chory na wściekliznę, może w ostatnim stadium wpaść w szał (nieudany test opanowania) i zaatakować innych. Trzeba się liczyć z możliwością zakażenia.
Chory umiera na skutek porażenia układu nerwowego, aby uleczyć tę chorobę nie wystarczy kapłański czar - leczenie chorób.
Malaria (zimnica) - przenosi się przez ukąszenia komarów.
- okres wylęgania trwa 7 + k12 dni.
- objawy: dreszcze i uczucie zimna, temperatura rośnie do 40 (siła i zręczność -3), następnie gwałtownie spada.
- przebieg: napady gorączki pojawiają się co 48 godzin, ustępują zwykle po 2 + k4 tygodniach, wtedy rozpoczyna się zimnica przewlekła cechująca się stałym spadkiem temperatury i poważnym osłabieniem (kondycja maleje do połowy). Po 1 + k4 tygodniach następuje zgon.
Osoby z kondycją powyżej 15 (przed zarażeniem) przeżyją, ale wyjdą z choroby osłabieni - utracą 1/3 ogólnej liczby hp za stałą utratą 1 punktu kondycji.
Utracone punkty można przywrócić jedynie za pomocą czaru REGENERACJA.
eśli jestaś litościwym Mistrzem (gatunek rzadszy niż jednorożce), i nie chcesz pozwolić aby twoi gracze pomarli marnie na pustkowiu (od najbliższych świątyń dzielą ich setki kilometrów) - spraw aby wydarzył się mały cud. Wycieńczeni bohaterowie spotkają na gościńcu parę kapłanów. Symbole na płaszczach mówią są to wyznawcy Mitry - bogini prawa i sprawiedliwości. Duchowni należą do klasztoru Poszukiwaczy Najwyższej Prawdy - organizacji badającej zjawiska nadprzyrodzone. Kapłani przedstawiają się jako Malderon i Skalia :). Pomogą BG zdiagnozować ich dolegliwości, za pomocą posiadanych medykamentów uśmierzą ból. Ze współczuciem powiadomią o rychłym zgonie chorych. Inaczej będzie gdy ktoś z drużyny zapyta o cel podróży pary mnichów. Zmierzają oni oczywiście odkryć tajemnicę Lasu Ren-Glurem. Kiedy nasi bohaterowie zaczną opowiadać swoją historię, kapłani zaproponują im teleportację do Katedry Mitryjskiej w Arden w celu wystąpienia w roli światków przed Zgromadzeniem Sędziów. W razie stanu krytycznego, u któregoś z naszych bohaterów zostanie on uleczony za darmo. W przypadku zawarcia układu ze smokiem gracze będą mieli dylemat. Świątynia nie może udzieć im wiecznej ochrony.
Punkty doświadczenia przyznasz wedle włsnych kryteriów. Ja za szczególnie warte nagrody uznałbym zaradność w trudnych sytuacjach, wzajemną pomoc (zwłaszcza poważnie rannym), upór w dążeniu do celu oraz bezkonfliktowe załatwieni sprawy ze smokiem.


opracował Marek Chądzyński