|
Las
Ren-Glurem
łowo
od Mistrza
cenariusz
ten w dużej części opiera się na przygodzie autorstwa Aleksandra Gajka,
opublikowanej w fanzinie K6 (nr2/96) pod tytułem "Las Glurenem".
Dokonałem w nim kilku zasadniczych zmian, dostosowując realia do mojego
świata (autorskie AD&D) i dodając kilka "smoczych" wątków.
Przygoda o średnim stopniu
trudności przeznaczona jest dla 5-8 graczy na poziomach 4-6. Poniższa
rozgrywka opiasna została w oparciu o reguły klasycznego AD&D, ale jestem
pewien, że każdy sprawny MG przerobi ją do swoich potrzeb.
Z
uwagi na fakt, że tekst ma charakter opisowy i niechcący wyszła mi strona-tasiemiec
(korzystanie z niej może sprawiać kłopoty), zamieściłem tutaj poniższą
treść w formacie - las_ren.zip (15k do
ściągnięcia), niestety bez obrazków.
raktem
w stronę wschodzącego słońca...
cenariusz
jest typowym epizodem zwanym "przygodą po drodze" (skojarzenia z kinem
drogi jak - najbardziej właściwe). Drużyna powinna właśnie powrócić
z poprzedniej wyprawy i przybyć do jakiegoś większego miasta (w tym
przypadku do Elzaradonu, ale lepiej abyś dostosował scenariusz do swojego
świata). Gdy bądą już na miejscu dowiedzą się że ich zleceniodawca przeniósł
się do Arden, miasta oddalonego o 850 km na wschód.
Z
listu jaki dostaną, oprócz przeprosin za niedogodności, dowiedzą się
że kontrachent musiał opuścić Elzaradon z powodu niedawno wybuchłej
wojny z sąsiednim księstwem i nasilonej działalności szpiegów obydwu
stron. Obieca ponadto większe wynagrodzenie od wcześniej ustalonego.
Wskazane jest aby drużyna z poprzedniej misji zdobyła znaczny majątek
(kilka worków złota), ale właściwie po co?- o tym dowiesz się nieco
później. Sytuacja w mieście przedstawia się następująco: na skutek wojny
drożeje żywność, broń i środki transportu (wozy i konie), ciężko o wolne
miejsca w karczmach, wszystkie portale teleportacyjne w tym "międzymiastowe"
zostają udostępnione tylko na potrzeby armi, ceny czaru teleportacja
sięgają astronomicznych sum - całkowicie poniżej opłacalności. Jedynym
wyjściem jest kilkutygodniowa wyprawa do Arden. W trosce o swój skarb
gracze powinni zaopatrzyć się w powóz, wierzchowce, paszę dla nich i
oczywiście w zapasy dla siebie. Zbliża się zima więc powinni ruszać
jak najszybciej. Karawany kupieckie wyruszą na wschód dopiero wiosną
więc na ich towarzystwo i ochronę nie ma co liczyć. Po drodze do Arden
drużyna spotka kolumny z oddziałami "poborowych", pojedynczych kupców
zmierzających do Elzaradonu i pieszą pielgrzymkę do sanktuarium w Inrii.
Przy cudownym źródełku wyznawcy Solara dostępują cudów uzdrowienia.
Inria leży bardziej na północ od Traktu Królewskiego zatem nie po drodze,
ale informacja o cudownym miejscu może być przydatna w innych okolicznościach,
np. po zrealizowaniu tego scenariusza (hehe).
idzicie
ten dziwny cień...
o
kilku dniach wędrówki, aby gracze się nie nudzili proponuję zaaranżować
taką oto sytuację:
Gracze mozolnie prą naprzód
po pustym trakcie, dawno już zostawili las za sobą, ale wciąż pozostają
w cieniu. Niebo jest wyjątkowo bezchmurne. Pierwsi połapią się najbardziej
spostrzegawczy. Od jakiegoś czasu naszym bohaterom towarzyszy szybujący
kilka metrów nad ziemią czerwony smok. Gad celowo wybrał odsłonięle,
niezalesione miejsce na zasadzkę. Konie stają dęba, uciekają w popłochu
(uprzednio pozbywszy się pasażerów) lub ze strachu stają jak rwyte co
uniemożliwia jakąkolwiek ucieczkę. Smoczysko po wylądowaniu od razu
przejdzie do rzeczy, rozkazując aby oddać mu wszelkie złoto, klejnoty
i magiczne bronie.
-
Złoto zabieram, ale życie daruję! - taki wybór mają gracze. Dla postrachu
smok plunie ogniem na powóz.
Gdy cały majątek drużyny
spocznie na jednym stosie, na ziemię padnie kolejny cień o rozłożystych
skrzydłach. Nieopodal jednakowo zdumionych bohaterów i czerwonego jaszczura,
ląduje ogromny zielony smok.
Tak
naprawdę jest to smok szmaragdowy, ale nikt z graczy nie może o tym
wiedzieć. Smoczyska rozmawiają między sobą zajadle w swoim smoczym języku,
łypią na siebie wściekłymi ślepiami, rozpościerają skrzydła w bojawej
postawie - wszystko prowadzi do otwartego konfliktu. Nagle czerwony
zionie strugą ognia prosto w szmaragdowego. Ten nic sobie z tego nie
robi (ten gatunek rodzi się z wrorzoną zdolnością spacerowana po płomieniach),
ale nie pozostaje dłużny i sam atakuje. Z paszczy zielonego smoka wydobywa
się przeszywający głośny pisk, który jako strumień fal dźwiękowych uderza
w ogniopluja.Wibracje
nie bezpośrednio uderzają takrze w graczy, którzy jako bierni widzowie
przyglądali się pojedynkowi. Udany test na oddech pozwala uniknąć chwilowego
ogłuchnięcia (k10 rund) i paraliżu (k4 ryndy). Fala akustyczna odrzuca
ich na kilka metrów. Czerwony smok wije się z bulu, podczas gdy szmaragdowy
rzuca się na niego z pazurami i paszczą. Kolejny strumień dźwięku uderza
w sponiewieraną bestję odbierając jej ostatnią ochotę do walki. Przy
nadarzającej się okazji czerwony ucieka z podkulonym ogonem. Szmaragdowy
dopiero teraz spostrzega drużynę, zbliża się w ich stronę z zainteresowaniem
patrząc na stos złota.
Po chwili grobowego milczenia
przemawia niskim głosem: "ta chora na czerwonkę pokraka śśmiała grasssować
po moim terenie!" ryczy i po chwili dodaje "a wy lepiej zabierajcie
się ssstąd pukim dobry!". Odchodzi, lecz za moment odwraca się "jakby
ktośś wasss pytał, to nie wiedzieliśśście tu żadnego sssmoka!". Pozostawione
ślady przeczą tej tezie.
Celowo nie podaję w tym
miejscu statystyk jaszczurów bowiem ważne jest abyś to tak rozegrał,
aby nie doszło do walki między smokiem a drużyną.
awran
Rabuś
ija
kolejny nudny tydzień podróży. Być może gracze dowiedzą się z rozmów
z kupcami lub usłyszą w przydrożnej karczmie o bandzie rozbójników czychającej
na wędrowców na trakcie. W istocie, w okolicznych lasach ukrywa się
grupa dezerterów z zoskańskiej armi pod wodzą zdegradowanego półkownika
Hawrana. Są świetnie wyszkoleni (jak na rozbójników) i dobrze uzbrojeni.
Hawran był specjalistą od wojny podjazdowej i walki partyzanckiej.
Jeśli nasi bohaterowie
będą szastać kasą w Elzaradonie i gospodach przy trakcie, albo wieźć
złoto na widoku w nadpalonym wozie, wówczas mogą być pewni, że wieści
o ich skarbie dotrą do Hawrana. Napad nastąpi w pagórkowatej okolicy,
lekko zalesionej, podczas nocy.
Idealnym
miejscem na zasadzkę będzie położony przy trakcie postój dla karawan
(drewniane szałasy, zapas drewna opałowego, odaszone boksy z poidłem
dla koni), zbudowany dzięki staraniom gildii kupieckiej. Plan rabusiów
jest prosty - ostrzał z łuków, uderzenie, które odwróci uwagę od czterech
złodziei przetrząsających bagarze i szybkie wycofanie przy minimalnych
stratach własnych. Obrazek dokładnie ilustruje tę strategię.
1. Złodzieje zajmują
pozycje na wzgórzu i oczekują na rozpoczęcie walki. Ich zadaniem jest
kradzież kosztowności drużyny, ewentualny atak z zaskoczenia (backstab).
Robią to tylko w ostateczności. Gdy wykonają stoją część zadania, oddalają
się i dęciem rogu dają sygnał reszcie (gracze mogą to zinterpretować
jako sygnał nadciągającej odsieczy - naiwniaki). Złodzieje uzbrojeni
są w zbroje skórzane, sztylety i krótkie miecze. Jest ich czterech,
wszyscy na 3 poziomie.
2. Łucznicy mają na celu "zdjęcie" wartowników, następnie oczekują
na odwrót, osłaniając uciekających zbójników. Posidają po 20 strzał
i 5 strzał płonących. Uzbrojeni w długie łuki i krótkie miecze, odziani
w ćwiekowane zbroje nie biorą udziału w walce bezpośredniej. W razie
niepowodzenia pierwsi uciekną. Łuczników jest czterech, wojownicy ze
specjalizacją w łukach na 2 poziomie doświadczenia. Są wyjątkowo zręczni
(17 dex).
3. Topornicy wybiegają
na sygnał po obydwu flankach, aby nie trafiły ich strzały, atakują potencjalnych
oponentów. Gdyby szło im wyjątkowo źle, zaczynają blokować ciosy i wycofują
się. Wojownicy z 2 poziomu specjalizujący się w toporach, posiadają
też krótkie miecze i sztylety. Odziani w ćwiekowane zbroje i tarcze.
Wszyscy (dziesięciu) pochodzą z oddziału toporników, zostali do niego
wcieleni dzięki swojej wyjątkowej sile (17 str).
4.
Goryle - czyli obstawa wodza. Podzcas potyczki zajmują się najgroźniejszymi
wrogami. Są trzeciopoziomowymi weteranami z formacji toporników. Walczą
w kolczugach i z tarczami. Jest ich trzech, są bardzo silni i dobrze
zbudowani (17 str, 15 con).
5. Hawran uzbrojony
w ciężką kuszę, będzie strzelał z łucznikami, później ruszy z "piechotą",
pozostając nieco z tyłu. Wydaje rozkazy korzystając z gwizdka, koordynuje
działania. Kiedy tylko usłyszy sygnał od złodziei, da rozkaz odwrotu.
Harwan posługuje się mieczem półtoraręcznym, w pogotowiu trzyma ciężką
kuszę. Walczy w kolczudze i z tarczą. Jako półkownik ma piąty poziom
doświadczenia. (17 str, 16 dex, 16 con, 15 int).
Gdy zginie połowa toporników,
Hawran rozkaże brac co się da i uciekać nie zważając na ciała zabitych
czy rannych. Złodzieje dodatkowo uwalniają i rozpędzają wierzchowce
drużyny. Ze zrabowanym skarbem ocalała część bandy gna traktem w stronę
Elzaradonu.
Nasi bohaterowie, po opatrzeniu
swoich ran, sprowadzeniu z powrotem koni z pewnością udadzą się w pościg.
Po dwuch dniach natkną się na patrol żołnierzy w zielonych tunikach
z czerwonym jeleniem na białej tarczy. To straż drogowa (wzmocniony
40 osobowy oddział) wysłany w celu rozprawienia się z bandą Hawrana.
Z rozmowy z dowódcą - kapitanem Erlem, nasi bohaterowie dowiedzą się,
że jego ludzie rozprawili się z bandą. Kilku zabito, ale trzech w tym
samego herszta wzięto żywcem. Poturbowanych wiozą w specjalnej klatce.
Zarekwirowano także skarb, ten odebrany drużynie, ale żołnierze oddadzą
go tylko po dokładnym jego opisaniu. Potrącą sobie 15% z tytułu znaleźnego
i na zadośćuczynienie dla żon i rodzin trzech poległych strażników.
Po całym incydencie drużyna ruszy własną drogą.
ajazd
"Mosiężna Podkowa"
odążając
na wschód, mniej więcej w połowie trasy Elzaradon - Arden, wieczorem,
gracze natkną się na boczną ścieżkę i drogowskaz "Zajazd Mosiężna Podkowa
- zaprasza". Jeśli pajace nie zechcą pojechać po dobroci, rozpęta się
burza z piorunami (nietypowa jak na tę porę roku, ale zdażają się anomalie)
i błyskawica walnie w posiadacza płytówki (4k6 ran). Ważne że delikwent
przeżyje, ale jego wierzchowiec wyciągnie nogi. Tak czy siak grupa bedzie
zmuszona zawrócić.
W
gospodzie nie ma tłoku, w izbie zasiada dwóch kupców (dostatnio ubrani
ze znakami zoskańskiej gildi kupieckiej), zbrojny (dowodzący eskortą
karawany) oraz pewien bogato ubrany młodzieniec z długimi rudymi włosami.
Przy osobnym stole siedzi kilku ludzi z czeladzi i sześciu zbrojnych
z ochrony. Drużyna zostaje zaproszona do stołu przy palenisku, tam gdzie
zajmują miejsca dwaj kupcy i ich towarzysze. Cała czwórka raczy się
winem i prowadzi ożywioną rozmowę. Powinna być na tyle ciekawa, by zainteresować
drużynę. Prowadzący karawanę właśnie opowiada rudemu o tym, że w tej
okolicy widziano smoka, przynajmniej tak twierdzili ich koledzy z gildi.
Rudzielec (przedstawi się jako Elwaro) odpowie, iż to fatalnie bowiem
miał nadzieję na bezpieczną podróż. Zapytany o siebie, młodzieniec odpowie,
że jest cudzoziemcem przemierzającym ten kraj w poszukiwaniu kontaktów
handlowych. Sam zada pytanie czy droga do Elzaradonu jest bezpieczna.
W tym miejscu zaczyna się właściwa część przygody.
Następnego
dnia okaże się, że wszyscy zaspali. Budzą się dopiero w południe. Zniknęło
złoto, kleknoty i broń (tę można znaleźć w gnojówce) i większości magicznych
przedmiotów (zostaw im te najmiej przydatne). Kupcy zostali okradzeni
jedynie ze swoich sakiewek, a nie mieli tam zbyt wiele. Większość swego
majątku chowali w skrytce na powozie. Podejrzenia padną na jedynego
nieobecnego - rudzielca. Przypuszczalnie to on musiał dosypać czegoś
do wina. Naprawdę uczynił to gospodarz, będący pod wpływem sugestii
hipnotycznej Elwara, nic więc nie pamięta. Zioła, którymi doprawione
było wino miały specyficzne właściwości. Jeśli ktoś z przewrażliwiontch
graczy badał napitek, czy nie jest szkodliwy, nic nie wykrył. Trucizna
aktywizuje swoje działania dopiero w trakcie naturalnego snu, znacznie
go pogłębiając. Rudy mógł więc dla niepoznaki pić trunek, gdyż spać
tej nocy nie miał zamiaru w ogóle.
Gospodaż żąda wynagrodzenia
nie przejmując się faktem, że pod jego dachem dokonano kradzieży. W
zależności od tego, jak zachowali się gracze wobec kupców, mogą liczyć
na ich szczodrość i pozwolić na to aby to oni zapłacili. W przeciwnym
razie drużyna będzie musiała coś spieniężyć.
Nasi bohaterowie zapewne
podejmą pościg, niewykluczone, że pod wpływem wczorajszej rozmowy -
w złą stronę. Ślady na rozdrożu giną w wielkiej kałuży z niedawnej burzy,
zatem nie sposób wskazać jednoznacznie dokąd udał się złodziej. Jeżeli
gracze udadzą się w stronę Elzaradonu, to dopiero wożnica dyliżansu
pocztowego uświadomi im, że nikogo nie spotkał, a jest w drodze od 2
dni. W tej chwili Elwaro ma już ponad 12 godzin przewagi.
lady
wiodą do lasu...
odążając
z powrotem do Arden, minąwszy zajazd, drużyna natknie się na stosunkowo
świeże ślady (o ile zwrócą uwagę na takie drobiazgi). Trop wiedzie kilkadziesiąt
kilometrów Traktem Królewskim. Dalej, o tym że uciekinier zboczył z
gościńca w stronę nieużytków, poznać można jedynie po nieuprzątniętych
końskich odchodach i wyżłobionych koleinach po kołach powozu. Ślady
prowadzą prosto do widniejącej na horyzoncie puszczy. Po przejechaniu
kilku kilometrów od traktu gracze docierają do Lasu Ren-Glurem.
Ta dzika ostoja drzewostanu
leży stosunkowo daleko od najbliższych wiosek, a to ze względu na otaczające
bór malaryczne begna. Tylko nieliczni wiedzą, że przed paroma wiekami
grupa druidów, a może czarodziei miała poważne plany co do Ren-Glirem.
Z bliżej nieokreślonych przyczyn nikt już nie zobaczył członków eksperymentu.
Prawdopodobnie Las zyskał własną świadomość i wymknął się spod kontroli.
Gracze mają 5% szansy, że słyszeli plotki o przeklętej puszczy.
O zmroku, głodni i zmarznięci
dotrą do zacisznej polanki wprost wymażonej na obóz. Zapewne zechcą
rozpalić ognisko - ukształtowanie terenu sprzyja temu zamierzeniu -
płomień jest niewidoczny z odległości kilku metrów. Jeźeli postanowili
upolować coś do jedzenia - tym lepiej. Łupem myśliwych pada młoda sarna.
Do rana mogą odpoczywać do woli, jedyną plagę stanowią komary (20% prawdopodobieństwa
zakażenia malarią).
emsta
lasu Ren-Glurem
o
tej pory byli tolerowani. Zabijając zwierzę stali się intruzami. Rankiem
czeka ich pierwsze i ostatnie ostrzeżenie. Ścieżyna, którą zamierzali
jechać dalej jest widoczna, owszem, ale zarośnięta. Korzenie, zwalone
konary, chwasty wszelkiego gatunku jakby zagradzały dalszą drogę, a
przecież poprzedniego dnia chyba nic takiego tutaj nie było. Chyba...
Jednocześnie część tarasujących przejście roślin jest martwa, zeschła
lub zgniła, leżą tam również jakieś szkieleciki drobnych gryzoni i sporo
martwych owadów. Dostrzegają również nieznane stożkowate krzewy przypominające
tuje, które zdają się rosnąć w oczach. Jeśli w tym momencie zawrócą
- nie bądą mieć z powrotem żadnych problemów. Steczka za plecami nie
zmieniła się przez noc nawet o jotę. Dotrą do gościńca zubożali, ale
cali. Imając się toporów i mieczy, by siłą torować sobie drogę, przebiją
się przez gąszcz, lecz Las uzna to za casus belli.
Po
przerąbaniu się przez pierwsze chaszcze bohaterowie zobaczą ludzkie
czaszki zatknięte na palach (jak na obrazku). Środkowa czaszka nagle
rozewrze szczęki i wyda z siebie przenikliwy skrzeczący odgłos (nieudany
test opanowania - omdlenie/niezdolność do jakiegokolwiek działania przez
k4 rundy), po czym przemówi niskim grobowym głosem:
LAS REN-GLUREM WYDAŁ NA WAS WYROK! HAH. HAH. HAH (szyderczy śmiech).
W tym momencie z leśnej
gęstwiny zlatuje się stado gigantychnych kruków (opis Księga Potworów,
str 232). Potworne ptaszyska zdolne są do przeniesienia dorosłego hobbita
- jeżli taki jest w drużynie, istnieje 50% szansy, ża po trafieniu kruk
porwie swoją ofiarę. Ptaki te mają 10% szansy, że ich atak wykole oko.
Ofiara ma -2 do trafienia (dopuki się nie przyzwyczai k4 dni). Kruk,
który stracił połowę żywotności spada na ziemię. Po walce czaszka wypowie
następujące słowa - TO DOPIERO POCZĄTEK. STRZEŻCIE SIĘ!
Czerep ma rację. Las Ren-Glurem
będzie nasyłał kolejnych agresorów. Przez parę kolejnych godzin gracze
będą zmuszeni odpierać ataki najróżniejszych zwierzaków (50%, że któreś
ze zwierząt okaże się chore na wściekliznę). Ja proponuję taki "koktajl"
(ty, Mistrzu morzesz wybrać inne potworki, ale pemiętaj, iż walka z
nimi powinna raczej zmęczyć twoją drużynkę niż ją uśmiercić!):
- chmara STIRGÓW (opis
K.P. str. 295) - uwaga te roznoszą malarię! 20% zakażenia przy każdym
trafieniu.
- SZERSZEŃ OLBRZYMI (opis
K.P. str. 211).
- pułapka z niebezpiecznymi
roślinami np: dwa krzaki PIŁOWCA (str. 238) lub ukradziony magiczny
przedmiot leżący pod pniem WISIELCZEGO DRZEWA (str. 240).
- Po krótkiej przerwie,
drużyna wejdzie w obszar gęstej mgły. Zamglenie jest tak wielkie, że
widać jedynie kontury pni. Czasem któryś z bohaterów potknie się lub
zawadzi o krzak. Osoby obdarzone infrawizją dostrzegą 4 humanoidalne
sylwetki. Gdy zbliżą się, będzie już za późno. Na oczach BG, postacie
zmienią się w potworne hybrydy przypominające legendarne wilkołaki.
Tak naprawdę to "tylko" ŁAKOSZAKALE (str. 175).
Zziajani, zmęczeni i krwawiący
świeżymi ranami bohaterowie zauważą, że wyjątkowo szybko zapadł półmrok.
Zmierzch przyjdzie zada moment. Możliwe, iż w tym koszmarnym lesie czas
biegnie inaczej. Poszukując schronienia docierają rozlewisk. Szuwary,
trzciny, teren staje się cokolwiek podmokły - w pobliżu muszą być bagna.
Tuż przy samym brzegu wyrasta niewysoka górka - gwarancja, że do rana
się nie przemoknie.
Na lewo od wzgórza rozpościera
się gęsty las (wrażenia z wczorajszego dnia nakazują unikać gęstwiny
leśnej. Przed sobą zobaczą rozległe tonące we mgle rozlewisko (wytrwali
obserwatorzy przez moment mogą dostrzec przypominającą potwora z Loch
Nes, sylwetkę). Po prawej znajdują się bagna. Grzęzawisko porośnięte
jest z rzadka karłowatymi drzewami, niskimi krzewami. Gdzieniegdzie
unoszą się gęste opary. Nad powierzchnią kłębią się nieprzeliczone chmary
komarów wielkości pudełka zapałek
.
- Próba przedostania się
przez grząskie mokradła oznacza 50% szansy na "ruchome piaski" na każdy
jeden km. bagien (pierwsze 3 km. - 30%).
- Na bagnach żyją ogromne
MORDERCZE ŻABY (str 360).
- Nocą istnieje 60% sznasa
na spotkanie z WAMPIRYCZNĄ MGŁĄ (str 182).
Bagna
można obejść, skrajem lasu (25 km) z możliwością dotarcia do grobli.
Groblą (10 km) w miarę bezpiecznie gracze dojdą prosto do rozlewiska.
Tuż przy prowizorycznej przystani w sitowiu ukryte jest czółno z wiosłem
(łódka może zabrać maksymalnie 3 osoby). Ponieważ do tego czasu na pewno
się ściemni z brzegu widać słabe światełko ze środka jeziora. Podpłynięcie
do żródła światła sprawi, że drużynie ukaże się spora chata osadzona
nad powierzchnią wody na olbrzymich palach. Jest to domostwo rudego
ELWARO, który odpoczywa w nim po ukryciu łupów. Jeżli BG zaskoczą go
(co jest praktycznie niemożliwe, gdyż nasz rudzielec jest SMOKIEM BRUNATNYM
{nowy gatunek specjalne wymyślony na potrzeby tego scenariusza}, często
przybierającym ludzką postać), nie będzie stawiał oporu. Gdy wizyta
graczy przybierze grzeczniejszą formę, Rudy uprzejmie ich powita, stawiając
na stół doskonałe wino, świerzy chleb, suszoną rybę i wędzonego węgorza
(rozlewisko nie podlega pod bezpośrednią juryzdykcję Lasu, inaczej miałby
za swoje).
Początkowo Elwaro będzie
się wypierał i wszystkiemu zaprzeczał, a przetrząsnięcie chaty niczego
nie rozwiąże. Jedynie zastosowanie eliksiru prawdy lub metody potępiane
przez Konwencje Genewską magą doprowadzić do wydobycia zeznań z Rudego.
- Okaże się, że łupy ukryte
są w najgłębszym miejscu rozlewiska (30 m). Elwaro zatapia je korzystając
z tratwy (przywiązana do jednego z pali przy chacie), a wydobywa dzięki
uprzejmości znajomego utopca. Utopiec jest niestety nieobecny - popłynął
w odwiedziny do swojego kumpla wodnika.
- Elwaro twierdzi, że ływać
nie umie, zmuszony - uda, że się utopił :) by w chwilę później wypłynąć
w postaci BRUNATNEGO SMOKA.
- Odważni z umiejętnością
pływania, chcący wydobyć skarb samodzielnie, muszą uważać by nie zaplątać
się w wodorostach (rzut na pływania -4) i nie rozsierdzić WODNEGO WĘŻA
(tak jak wąż dusiciel olbrzymi, str. 331).
- Miejsce ukrycia skarbu
może wskazać jedynie Elwaro. Zaproponuje on podział skarbu na pół bez
magicznych przedmiotów. Gdyby chciano go wykiwać, przemieni się w smoka
i będzie walczyć o swoje. Gdyby graczom za dobrze szło, Rudy może wezwać
na pomoc węża (my gady musimy się trzymać razem).
- Może się zdażyć, że przebiegli
gracze wpadną na pomysł, aby zaszantażować Rudego - grożąc że ujawnią
jego krykówkę i niecny proceder. Wówczas w obawie o własną skórę, Elwaro
zaproponuje im dwakroć tyle ile im zrabował plus kilka magicznych przedmiotów
(dobierz takie, żeby nagrodzić najbardziej zasłużonych). Aby zademonstrować
swoją siłę zmieni postać i zagrozi, iż w razie zdrady z pomocą przyjaciół
(innch smoków) jego zemsta dosięgnie BG nawet na końcu świata.
- W razie otwartej agresji,
czarowania - Elwaro wskoczy do wody i natychmiast przemieni się w smoka.
runatny
Smok
oniższa
statystyka przypomina troszkę tę z Księgi Potworów, ale należy mieć
na uwadze, że smoka brunatnego wymyśliłem jedynie na potrzeby scenariusza
"Las Ren-Glurem". Z tego powodu poniższy opis nie zawiera podziału na
kategorie wiekowe i może być niedokładny (lub kłócić się z pewnymi zasadami
AD&D). Tym niemniej jest to mój własny projekt, a jego wykorzystanie
zostawiam Tobie do wyboru.
klimat/teren |
w zasadzie
wszędzie, ale preferuje obecność jezior |
występowanie |
nikt tak
naprawdę nie wie o jego istnieniu |
organizacja |
samotnik,
ale często łączy się w pary (także z ludźmi!) |
aktywność |
całodobowa |
sposób
odżywiania |
mięsożerca,
jako człowiek - wszystkożerny |
inteligencja |
wyjątkowa
(15 int) |
skarb |
specjalny |
charakter |
chaotyczny
neutralny |
|
ilość |
1
(czasem para) |
kliknij aby powiększyć obrazek (47 kb)
|
klasa
pancerza |
1 |
ruch |
12, L 30 (C),
P 15 |
kostki |
12 |
TRAK0 |
9 |
liczba
ataków |
3 |
uszkodzenia |
k8+4/k8+4/3k6+4 |
specjalne
ataki |
zianie parą |
|
łuk elektryczny |
sp.
obrona |
różna |
niewrażliwość
mag. |
różna |
wielkość |
korpus 9m,
ogon 8m |
morale |
elitarne |
kat.wiekowa |
nieletni (kat.
4) |
doświadczenie |
wedle uznania
MG |
Smok brunatny zawdzięcza
swoją nazwę charakterystycznemu ubarwienu swoich drobnych łusek, które
z daleka wyglądają jak skóra suma. Taka budowa pozwala mu szybko poruszać
się pod wodą. Między palcami łap ma błonę (taka, jak u ptactwa wodnego).
W miejsce rogowatych wyrostków z kręgosłupa, przez szyję, cały grzbiet,
aż po koniec ogona wyrasta mu gęsta bura grzywa (na głowie -jaskrawo
ruda). Nad uszami umieszczone jest poroże, skręcone na podobieństwo
baranich rogów. Ogon zwieńczony jest trójkątną płetwą. Samcom nad nosem
wyrasta niewielki rożek.
Smok brunatny posiada specyficzną
zdolność przemiany w postać ludzką, z której aktywnie korzysta. Za praktyczniejsze
uważa przebywanie w ludzkiej skórze, chętnie podróżuje po świecie. W
jako człowiek obmyśla skąplikowane intrygi w celu zdobycia znacznego
majątku (ma zdolności 8-mio poziomowego złodzieja). Zna język smoczy
i kilka ludzkich (zoskański, montariański, eluontirski), elficki w mowie,
ale jedynie proste wyrażenia.
Można wysnuć hipotezę,
jakoby nowy gatunek pojawił się na skutek anomali genetycznej lub działania
pierwotnej dzikiej magii, której ofiarą padł zwykły smok bagienny.
Walka: walczy jedynie
w ostateczności, przedtem stara się dokładnie poznać słabe strony przeciwnika.
Do starcia wybiera korzystne dla siebie warunki, np: jezioro, rozlewisko.
Z regóły atakuje znienacka wynużając się jak rekin ze "Szczęk". W środowisku
wodnym, płynąc z pełną szybkością smok ma bonus +2 do ataku pyskiem.
Zianie/specjalne zdolności:
broń oddechowa brunatnego smoka to strumień wrzącej pary - stożek długi
na 21m, szeroki na 1,5m przy pysku i 7,5m na drugim końcu. Gorąca para
zadaje 8k4 + 4 rany. Udany rzut na oddech zmniejsza obrażenia o połowę.
Smok może zionąć raz na 3 rundy.
- 2 razy dziennie jaszczur
może utworzyć ze skrzydeł łuk elektryczny, czyli spowodować wyładowanie
elektryczne i porazić przeciwników błyskawicą zadającą 4k6+4 rany. Udany
test na czar niweluje połowę obrażeń, należy jednak wykonać testy odporności
materiełów (tj. broni, zbroi i innych przedmiotów) na elektryczność.
- Smok rodzi się z umiejętnościę
"oddychanie pod wodą", więc może przebywać zanurzony baaardzo
długo.
Specjalna brona:
skóra smoka jest odporna na elektryczność i na wysoką temperaturę
Gdy w czsie walki z drużyną
żywotność Elwaro spadnie do 25%, oddali się on od zagrożenia lub podda
(tzn. zgodzi na pertraktacje).
cieczka
z Lasu Ren-Glurem
o
odzyskaniu skarbu bohaterowie, mogą obrać drogę powrotną: lasem (narażając
się na ataki bestii ze zwiększającym się natężeniem, kiedy tylko opuszcą
bagna) lub tratwą kupioną (zdobytą!) za 100 sztuk złota od Elwaro. Doradzam
tę drugą propozycję, z rozlewiska uchodzi wązka, ale spławna rzeczka,
którą można dopłynąć aż do traktu. Ale to nie koniec, możliwe że na
tym etapie dopadną graczy niewidoczni wrogowie - choroby: wścieklizna
i malaria (opis poniżej).
Wścieklizna (wodowstręt)
- przenosi się na człowieka przez ukąszenie lub zakażenie rany śliną
chorego zwierzęcia.
- okres wylęgania 4x k4
dni (normalnie po kilku miesiącach, ale ta odmiana atakuje szybciej).
- objawy: przekrwienie
i bolesność bliznay po ukąszeniu. Po 3 dniach dołączają się, gorączka,
bóle głowy, wzmożone napięcia mięśni oraz śliniotok połączony z silnym
pragnieniem. Widok wody wywołuje u chorego napad skurczów, co czyni
ugaszenie pragnienia niemożliwym.
Zarazki wścieklizny dotrą
do mózgu i spowodują zgon (w zależności od miejsca ukąszenia np: bark
- 3 dni, ręka - 4 dni, korpus - 6 dni, noga - 10 dni) po kilku dniach.
Chory na wściekliznę, może
w ostatnim stadium wpaść w szał (nieudany test opanowania) i zaatakować
innych. Trzeba się liczyć z możliwością zakażenia.
Chory umiera na skutek
porażenia układu nerwowego, aby uleczyć tę chorobę nie wystarczy kapłański
czar - leczenie chorób.
Malaria (zimnica)
- przenosi się przez ukąszenia komarów.
- okres wylęgania trwa
7 + k12 dni.
- objawy: dreszcze i uczucie
zimna, temperatura rośnie do 40 (siła i zręczność -3), następnie gwałtownie
spada.
- przebieg: napady gorączki
pojawiają się co 48 godzin, ustępują zwykle po 2 + k4 tygodniach, wtedy
rozpoczyna się zimnica przewlekła cechująca się stałym spadkiem temperatury
i poważnym osłabieniem (kondycja maleje do połowy). Po 1 + k4 tygodniach
następuje zgon.
Osoby z kondycją powyżej
15 (przed zarażeniem) przeżyją, ale wyjdą z choroby osłabieni - utracą
1/3 ogólnej liczby hp za stałą utratą 1 punktu kondycji.
Utracone punkty można przywrócić
jedynie za pomocą czaru REGENERACJA.
eśli
jestaś litościwym Mistrzem (gatunek rzadszy niż jednorożce), i nie chcesz
pozwolić aby twoi gracze pomarli marnie na pustkowiu (od najbliższych
świątyń dzielą ich setki kilometrów) - spraw aby wydarzył się mały cud.
Wycieńczeni bohaterowie spotkają na gościńcu parę kapłanów. Symbole
na płaszczach mówią są to wyznawcy Mitry - bogini prawa i sprawiedliwości.
Duchowni należą do klasztoru Poszukiwaczy Najwyższej Prawdy - organizacji
badającej zjawiska nadprzyrodzone. Kapłani przedstawiają się jako Malderon
i Skalia :). Pomogą BG zdiagnozować ich dolegliwości, za pomocą posiadanych
medykamentów uśmierzą ból. Ze współczuciem powiadomią o rychłym zgonie
chorych. Inaczej będzie gdy ktoś z drużyny zapyta o cel podróży pary
mnichów. Zmierzają oni oczywiście odkryć tajemnicę Lasu Ren-Glurem.
Kiedy nasi bohaterowie zaczną opowiadać swoją historię, kapłani zaproponują
im teleportację do Katedry Mitryjskiej w Arden w celu wystąpienia w
roli światków przed Zgromadzeniem Sędziów. W razie stanu krytycznego,
u któregoś z naszych bohaterów zostanie on uleczony za darmo. W przypadku
zawarcia układu ze smokiem gracze będą mieli dylemat. Świątynia nie
może udzieć im wiecznej ochrony.
Punkty doświadczenia przyznasz
wedle włsnych kryteriów. Ja za szczególnie warte nagrody uznałbym zaradność
w trudnych sytuacjach, wzajemną pomoc (zwłaszcza poważnie rannym), upór
w dążeniu do celu oraz bezkonfliktowe załatwieni sprawy ze smokiem.
opracował
Marek Chądzyński
|
|