|

Gorasul: Dziedzictwo Smoka
|
 ra
w polskiej edycji wydana została pod koniec lutego 2002r. przez firmę
CD Project. Szumnie zapowiadana była jako godny następca Baldura... i
to w cenie jedynie 30 zł (dokładniej 29.99 zł - uwielbiam takie okrągłe
sumki). Jeśli chodzi o samą formę wydania to trudno się czepiać - gra
na czterech krążkach w eleganckiej okładce z dołączoną instrukcją i kartonowym
pudełkiem zachęca do kupienia.
Przyjrzyjmy się jednak co
dokładniej kupiliśmy... Okazuje się, że pełna instalacja gry jest niemożliwa,
a to na skutek błędnej nazwy płytki nr 3. Do dzisiaj nie mogę odgadnąć
zagadki - dlaczego Gorasul zajmuje aż 4 dyski? Poszli na ilość a nie jakość?
Po uruchomieniu wita nas
renderowane intro, złośliwi twierdzą, że to najlepsza część tej gry, a
ja ich w pełni rozumiem... Otóż z animacji dowiadujemy się o losach podrzutka,
którego przygarnia smok Crakan. Już za sam fakt, że owe poczciwe smoczysko
mieszka w przytulnym domku i to w środku miasta, przyznałbym autorom order
za odwagę. Jak się dowiedziałem z bestiariusza, Crakan został ponoć burmistrzem
owej mieściny (jeszcze nie słyszałem aby smoki brały się za politykę).
Somo imię - Crakan - też nie wydaję się całkiem obce... ;)
Aha... , podrzutek był słabiutki i pewnie nie dożył by wiosny, więc dobroduszny
smok wzmocnił niemowle tchnięciem weń smoczej magii. Chłopiec dorósł pod
okiem przybranego ojca i stał się potężnym czarodziejem. I to zaczyna
się dopiero gra, choć warto jeszcze wsłuchać się w posępny głos narratora
żeby wiedzieć o co właściwie chodzi.
Przystępujemy do kreacji
bohatera, pierwsze co się rzuca w oczy to identyczne jak w systemie D&D
(także w grach z Black Isle) charakterystyki postaci. Nie jest to jednak
kompletny plagiat, co poziom można sobie zwiększyć liczbę punktów danej
cechy, co ma wielki wpływ na rozgrywkę. Nasza postać posiada też tzw.
smocze atrybuty, takie jak zianie ogniem czy smoczy strach. Osobiście
uważam, że ten oryginalny pomysł został w praktyce kompletnie zniwelowany
przez autorów. Albowiem owe zdolności ujawniają się tylko w momentach
krytycznych - gdy postać ciągnie na resztkach sił życiowych. I nie zawsze
skutkują...
Kolejnym
śmiałym zamysłem twórców, za który tym razem należą się umiarkowane brawa,
jest możliwość wyboru inteligentnej broni. Będzie ona nam towarzyszyć
w walce i razem z nami zdobywać cenne punkty doświadczenia. Co za tym
idzie, nasze narzędzie walki będzie zyskiwać wyższe poziomy, a to da nam
możliwość wyprofilowania jego właściwości wedle uznania.
Roszondas, bo tak defoltowo nazywa się nasz dzielny chwat, ma do wyboru
kilka profesji. Nie polecam wojowników - posiadają zbyt skromnie możliwości
magiczne. Magowie niezbyt sobie radzą w walce bezpośredniej. Wybór kapłana
(tylko jeśli czujesz powołanie :-P) wydaje się uczciwym kompromisem. Jak
to w RPG bywa możemy dołączyć do siebie jeszcze 3 towarzyszy. Przyda się
zatem jeden wojownik na pierwszej linii i duet magów za plecami. Czarodzieje
znakomicie sprawdzają się jako wydajni miotacze zaklęć ofensywnych, pod
warunkiem, że wcześniej odpowiednio ich "zaprogramujemy".
 Mapa
świata Gorasul daje nam złudne przeczucie, że przyjdzie nam zwiedzić cały
ten bajkowy świat, niestety prawda jest nieco inna. Fabuła, mimo kilku
pobocznych zadań jest sztywnie liniowa, co w autopsji oznacza, ze jeśli
nie zrobimy tego czegoś co trzeba zrobić żeby pójść gdzieś dalej, będziemy
dreptać w miejscu. Jeśli spojrzymy na to z innej perspektywy nie wydaje
się to znacząco przeszkadzać, nawet można się wciągnąć w grę do czasu!
Okazuje się, niestety, iż w momencie gdy nasze zaangażowanie sięga zenitu
- gierka gwałtownie się kończy. Jak echo słyszę jęk zawodu tych, którzy
dotrwali do tego momentu: to już koniec? Tak i dalszego ciągu nie przewidziano
:(
Gorasula odebrałem jako
zlepek motywów z kilku gier zszytych grubą nicią i podłączonych do silniczka
Infinity - znanego z gier "baldurowych". Mamy tu kilka zapożyczeń
z Diablo i Baldura, a ja doszukałem się też inspiracji prastarymi gierkami
RPG z serii legend o Krynnie i smoczej lancy, np:. losowe spotkania z
wrogami w trakcie dalekich podróży. Ogólnie gra sprawia wrażenie niedorobionej,
brak jej chyba własnego klimatu. Oszczędzę wam wypominania błędów w tłumaczeniu
i pisowni.
Teraz kilka uwag co do grafiki:
w dwóch słowach - taka sobie. Z początku sądziłem, że stoi ona na poziomie
o oczko wyżej od pierwszego Baldura, jednak ogromna schematyczność plansz
i mała powierzchnia lokacji ostatecznie przekonały mnie co do graficznej
przeciętności. Nawet renderowane intro i wstawki, które chyba miały na
celu uatrakcyjnić i podnieść poziom - mocno trącą myszką - wyglądają niczym
amatorskie animacje z programu 3D Studio. Potwory z bestiariusza zamiast
straszyć bardziej śmieszą swoim karykaturalnym wyglądem, przypominają
plastelinowe kukiełki lub papierowe origami.
 A
czy oprócz tytułu w grze można spotkać smocze wątki? Ano są... nawet kilka.
Poza wspomnianą smoczą magią, która działa kiedy jej się chce, moja drużynka
spotkała pewnego smoka strzegącego portali. Można było sobie z nim pogawędzić...
Za to inny tzw. Lodowy Smok, który uparł się pilnować mostu, nie krył
swoich złych intencji. Pierwsze spotkanie z potworem zakończył się wynikiem
4:0 dla smoka. Przedtem wyjaśnia on, iż patrzy na ludzi i elfy tak jak
my postrzegamy kury czy kaczki gdy jesteśmy głodni. Aha, jest też fontanna
zwieńczona smoczą rzeźbą...
|
|