Smoki w grach komputerowych



Gorasul: Dziedzictwo Smoka

ra w polskiej edycji wydana została pod koniec lutego 2002r. przez firmę CD Project. Szumnie zapowiadana była jako godny następca Baldura... i to w cenie jedynie 30 zł (dokładniej 29.99 zł - uwielbiam takie okrągłe sumki). Jeśli chodzi o samą formę wydania to trudno się czepiać - gra na czterech krążkach w eleganckiej okładce z dołączoną instrukcją i kartonowym pudełkiem zachęca do kupienia.
Przyjrzyjmy się jednak co dokładniej kupiliśmy... Okazuje się, że pełna instalacja gry jest niemożliwa, a to na skutek błędnej nazwy płytki nr 3. Do dzisiaj nie mogę odgadnąć zagadki - dlaczego Gorasul zajmuje aż 4 dyski? Poszli na ilość a nie jakość?
Po uruchomieniu wita nas renderowane intro, złośliwi twierdzą, że to najlepsza część tej gry, a ja ich w pełni rozumiem... Otóż z animacji dowiadujemy się o losach podrzutka, którego przygarnia smok Crakan. Już za sam fakt, że owe poczciwe smoczysko mieszka w przytulnym domku i to w środku miasta, przyznałbym autorom order za odwagę. Jak się dowiedziałem z bestiariusza, Crakan został ponoć burmistrzem owej mieściny (jeszcze nie słyszałem aby smoki brały się za politykę). Somo imię - Crakan - też nie wydaję się całkiem obce... ;)
Aha... , podrzutek był słabiutki i pewnie nie dożył by wiosny, więc dobroduszny smok wzmocnił niemowle tchnięciem weń smoczej magii. Chłopiec dorósł pod okiem przybranego ojca i stał się potężnym czarodziejem. I to zaczyna się dopiero gra, choć warto jeszcze wsłuchać się w posępny głos narratora żeby wiedzieć o co właściwie chodzi.
Przystępujemy do kreacji bohatera, pierwsze co się rzuca w oczy to identyczne jak w systemie D&D (także w grach z Black Isle) charakterystyki postaci. Nie jest to jednak kompletny plagiat, co poziom można sobie zwiększyć liczbę punktów danej cechy, co ma wielki wpływ na rozgrywkę. Nasza postać posiada też tzw. smocze atrybuty, takie jak zianie ogniem czy smoczy strach. Osobiście uważam, że ten oryginalny pomysł został w praktyce kompletnie zniwelowany przez autorów. Albowiem owe zdolności ujawniają się tylko w momentach krytycznych - gdy postać ciągnie na resztkach sił życiowych. I nie zawsze skutkują...
Kolejnym śmiałym zamysłem twórców, za który tym razem należą się umiarkowane brawa, jest możliwość wyboru inteligentnej broni. Będzie ona nam towarzyszyć w walce i razem z nami zdobywać cenne punkty doświadczenia. Co za tym idzie, nasze narzędzie walki będzie zyskiwać wyższe poziomy, a to da nam możliwość wyprofilowania jego właściwości wedle uznania.
Roszondas, bo tak defoltowo nazywa się nasz dzielny chwat, ma do wyboru kilka profesji. Nie polecam wojowników - posiadają zbyt skromnie możliwości magiczne. Magowie niezbyt sobie radzą w walce bezpośredniej. Wybór kapłana (tylko jeśli czujesz powołanie :-P) wydaje się uczciwym kompromisem. Jak to w RPG bywa możemy dołączyć do siebie jeszcze 3 towarzyszy. Przyda się zatem jeden wojownik na pierwszej linii i duet magów za plecami. Czarodzieje znakomicie sprawdzają się jako wydajni miotacze zaklęć ofensywnych, pod warunkiem, że wcześniej odpowiednio ich "zaprogramujemy".
Mapa świata Gorasul daje nam złudne przeczucie, że przyjdzie nam zwiedzić cały ten bajkowy świat, niestety prawda jest nieco inna. Fabuła, mimo kilku pobocznych zadań jest sztywnie liniowa, co w autopsji oznacza, ze jeśli nie zrobimy tego czegoś co trzeba zrobić żeby pójść gdzieś dalej, będziemy dreptać w miejscu. Jeśli spojrzymy na to z innej perspektywy nie wydaje się to znacząco przeszkadzać, nawet można się wciągnąć w grę – do czasu! Okazuje się, niestety, iż w momencie gdy nasze zaangażowanie sięga zenitu - gierka gwałtownie się kończy. Jak echo słyszę jęk zawodu tych, którzy dotrwali do tego momentu: to już koniec? Tak i dalszego ciągu nie przewidziano :(
Gorasula odebrałem jako zlepek motywów z kilku gier zszytych grubą nicią i podłączonych do silniczka Infinity - znanego z gier "baldurowych". Mamy tu kilka zapożyczeń z Diablo i Baldura, a ja doszukałem się też inspiracji prastarymi gierkami RPG z serii legend o Krynnie i smoczej lancy, np:. losowe spotkania z wrogami w trakcie dalekich podróży. Ogólnie gra sprawia wrażenie niedorobionej, brak jej chyba własnego klimatu. Oszczędzę wam wypominania błędów w tłumaczeniu i pisowni.
Teraz kilka uwag co do grafiki: w dwóch słowach - taka sobie. Z początku sądziłem, że stoi ona na poziomie o oczko wyżej od pierwszego Baldura, jednak ogromna schematyczność plansz i mała powierzchnia lokacji ostatecznie przekonały mnie co do graficznej przeciętności. Nawet renderowane intro i wstawki, które chyba miały na celu uatrakcyjnić i podnieść poziom - mocno trącą myszką - wyglądają niczym amatorskie animacje z programu 3D Studio. Potwory z bestiariusza zamiast straszyć bardziej śmieszą swoim karykaturalnym wyglądem, przypominają plastelinowe kukiełki lub papierowe origami.
A czy oprócz tytułu w grze można spotkać smocze wątki? Ano są... nawet kilka. Poza wspomnianą smoczą magią, która działa kiedy jej się chce, moja drużynka spotkała pewnego smoka strzegącego portali. Można było sobie z nim pogawędzić... Za to inny tzw. Lodowy Smok, który uparł się pilnować mostu, nie krył swoich złych intencji. Pierwsze spotkanie z potworem zakończył się wynikiem 4:0 dla smoka. Przedtem wyjaśnia on, iż patrzy na ludzi i elfy tak jak my postrzegamy kury czy kaczki gdy jesteśmy głodni. Aha, jest też fontanna zwieńczona smoczą rzeźbą...